库里时隔5年开启中国行活动,他原定第二站是去西安,但因为种种原因导致最终取消连夜飞往沈阳。抵达沈阳之后,库里在下塔酒店为众多球迷耐心签名,甚至是有大约50个球迷还上楼完成签名,第一位拿到签名的沈阳粉丝甚至是激动哭泣。
近日,著名游戏制作人·德鲁克曼对《血源诅咒》的评论在玩家社区引发热议。作为《神秘海域》和《最后生还者》系列背后的创意灵魂,德鲁克曼的叙事风格一直以剧情驱动和电影化著称。然而,他在一段早期采访中对FromSoftware的大作《》提出了与众不同的看法。
在这段采访中,德鲁克曼表示他 喜爱《血源诅咒》,称其为当年最喜欢的之一。然而,他的赞美中也夹杂着对游戏叙事方式的质疑:“对我来说,这些游戏(指FromSoftware的作品)更多的是关于氛围,而非剧情。它们带来的那种持续紧张感,是电子游戏独有的。”
乍一看,这番话似乎低估了《血源诅咒》粉丝们珍视的深厚背景故事和复杂的叙事结构。毕竟,许多玩家通过解读道具描述、环境细节和NPC的对话,拼凑出整个游戏的隐秘剧情,甚至有专门的YouTube频道致力于分析这些内容。但德鲁克曼的观点是否真的偏离了事实,还是他揭示了“魂类”游戏本质的一面?
宫崎英高的叙事方式以模糊和留白著称。《血源诅咒》不像《》或《》那样为玩家提供一条明确的剧情线索,而是将玩家投放到一个充满宇宙恐怖的世界中,只给出少量的线索,剩下的故事需要玩家通过探索来发现。
德鲁克曼的评论反映了游戏设计中的一个有趣张力:明确叙事与玩家驱动体验之间的平衡。与顽皮狗(Naughty Dog)游戏的电影化剧情不同,《血源诅咒》以及FromSoftware的其他作品更注重游戏性和氛围,通过探索和发现让故事自然展开。
这种叙事方法有其独特的优点。没有强行为玩家提供线性剧情,《血源诅咒》营造出了一种神秘和恐惧感,正如德鲁克曼所提到的那种“持续的紧张感”,玩家的每一次探索都有可能揭示更多的剧情碎片。
无论是德鲁克曼的线性叙事风格,还是的模糊叙事方式,都在各自领域中开辟了全新视野。这两种截然不同的叙事方式,无论是《神秘海域》的直白剧情还是《血源诅咒》的隐晦背景,都为电子游戏的叙事带来了深远的影响。
你怎么看?德鲁克曼关于《血源诅咒》侧重氛围而非剧情的观点是否准确?还是他忽略了游戏的更多层次?欢迎在评论区分享你的看法!