直播吧10月2日讯近日,美媒ClutchPoints晒出新赛季评出的Top100球员榜单。其中75-51位的球员如下:75、哈特74、希罗73、杰登-麦克丹尼尔斯72、布兰登-米勒71、奎克利70、安芬尼-西蒙斯69、小迈克尔-波特68、大洛佩斯67、克拉克斯顿66、迈尔斯-特纳65、拉文64、麦科勒姆63、格兰特62、范弗里特61、贾勒特-阿伦60、阿隆-戈登59、霍姆格伦58、加兰57、贝恩56、杰伦-威廉姆斯55、戈贝尔54、德章泰-穆雷53、追梦52、斯科蒂-巴恩斯51、比尔
《妖精的尾巴2》试玩报告:值得期待的战斗玩法大更新
2024-10-16
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作者:Haine
原创投稿
评论:
战斗部分比上一作有趣了。
《妖精的尾巴》是由Gust工作室制作,发售于2020年的同名漫改游戏。由于原著红极一时,本身在漫改市场收获了相当不错的成绩。这让工作室决定在2024年继续推出游戏的续作,承接原著中还未被展现的完整剧情。
感谢光荣特库摩的邀请,我们提前游玩了游戏的部分流程,以供分享。
相较于玩法、流程、机制都较为朴素的前代作品,《》进行了相当 迭代。尽管我只体验了游戏Demo的前几章流程,但其内容的丰富度已然 超越了前代,在可玩性上有着显著的提高。
这份可玩性,主要体现在战斗系统的——游戏在保留回合制的前提下,令玩法更接近即时动作游戏,你可以简单将它概括成有着回合制要素的即时制游戏。
以图中为例,回合制的回合概念仅体现在各个角色本身,指令轮盘之中的圈即代表当回合的冷却,完整转完一圈就代表着进入当前视角的角色回合。当玩家使用完全部行动次数后,视角角色的回合便会重新进入转圈冷却。
基础状态下,每名角色的行动次数为三次普通攻击,而普攻可以积攒SP值,用来发动指令轮盘上显示的魔法招式。
值得一提的是,魔法招式本身没有次数限制还可以连续发动,仅会消耗更多的SP值,且可以在任意时机与普通攻击形成COMBO。
这套机制可以说是《妖精的尾巴2》最大的亮点,它大大改善了前作中略显冗长的复读式战斗,且本身具备着不错的操作空间。
比如,玩家可以进行基础的普攻、普攻、普攻再衔接魔法三连,而一些特殊场景下角色的SP获得总会多过释放魔法的需求,这时第二轮战斗就可以先使用一次魔法为敌人施加DEBUFF,再穿插普攻与魔法,甚至一下普攻一下魔法的穿插使用,在回合制游戏中享受动作游戏的操作爽感。
战斗系统的迭代,令 架势的玩法同样变得焕然一新——游戏中的所有敌人都拥有架势槽,每当架势槽消失一格后,便会触发队伍的连接攻击。
连接攻击是游戏的追击系统,不同角色可以在追击后施放各类特殊效果,像“格雷”可以为敌人施加冰冻DEBUFF,“温蒂”可以为团队恢复HP,“艾露莎”可以为队友施加攻击力BUFF,这让视角角色与队友角色之间可以形成更优秀的协作战斗。
举个例子,“露西”在发动追击后可以给予小队成员额外的SP获得,从而令玩家可以在打出上一串指令连招后,继续衔接魔法招式的使用。
一旦魔法再次 敌人的架势条,玩家便又可以发动连接攻击,并再次享受“露西”的额外SP获得,从而形成极具操作感的Combo循环,令回合不停延续。
此外,一旦敌人的全部架势槽殆尽,还会陷入相当长时间的破防状态,不仅不会还手,受到的所有伤害也全部都会变成暴击伤害,且连接攻击还会升级为新招式,部分羁绊角色还会有特殊的动画演出。
可以说,《妖精的尾巴2》战斗玩法的更新,令游戏的流程不再那么容易乏味,操作变量的引入也令游戏的阵容搭配更具深度。即便游戏依旧是回合制游戏,也能拥有瞬间快速的交互反馈,高难度下不仅更具挑战性,趣味性也成倍提升。
而《妖精的尾巴2》的剧情方面,则承接了前代作品故事线——主角团击败“冥府之门”,“妖精的尾巴”公会重建后的阿尔巴雷斯帝国篇。
玩家需要操控公会的众人组成小队,迎击“杰尔夫”率领的“护圣十二盾”。
至少在原著还原度方面,玩家不需要有任何的担心,《妖精的尾巴2》几乎完全按照漫画的故事脉络发展,对每一个名场面都进行了极其细节的刻画,甚至一些特殊的演出效果,还根据故事线时间进行了重新编排。
比如在与“冥府之门”一战时,“露西”曾将水瓶座钥匙献祭,这导致星灵“阿葵亚”在当前时间线与“露西”已无联系,“露西”与“朱比亚”的连协招式中便不再有“阿葵亚”的镜头。
在阿尔巴斯帝国篇中,最引人注目的几场战斗莫过于“伽吉鲁”“温蒂”等人的特殊模式,战斗环节便也进行了较为还原的编排——常规的通常战斗后,进入氛围动画演出,主角等人进入绝境,再由操纵角色特殊状态化后进行二次战斗。
这些流程都完美还原了原著中的你来我往——吃瘪,反转,再反转。
读者在读漫画时会有怎样的心境,玩家在玩游戏时都会如出一辙。
其中,《妖精的尾巴2》还在部分场景选用了原著的单格定图,动静结合的氛围演出令效果呈现更加凝实,这让漫画党一本满足。
不过,游戏的试玩流程仅持续到第四章——“魔法王”刚刚出场,“艾琳”使用重构魔法后试玩便结束。可以预想到的是,《妖精的尾巴2》一定有着比前作体量更大的内容,目前阶段也没有接触到诸如“星级任务”的乏味设计,这让玩家可以期待一下主支线剧情的交错发展。
在这段不算短的流程试玩里,除了剧情线与战斗系统外,还有几个比较有意思的小细节值得说道——角色可以在相应的地理环境中,自动采集某些材料;游戏虽然没有提供二段跳,但在特殊环境下可以发动高跳跃;当玩家的等级远超地图敌人时,敌人便不会主动招惹玩家。
有趣的是,当玩家等级远超敌人时,场景内的场景攻击甚至可以 敌人, 斗场景都不进入,而战利品则照常收取。
这些细节的存在都让游戏的探索趣味性大增,流程也更加丝滑。
从这些细节也可以看出,《妖精的尾巴2》总结了前作的经验,机制上还部分参考了《妖精的尾巴:地下迷城》,这让游戏的玩法堪称历代最佳。
如果前作体验都算是尚可,那么这一代作品则只会更加有趣,能将原著的最后一篇故事讲完,也算有始有终。当然,能有“百年任务”篇就更好了。